A tan sólo unos días del final del curso online sobre Realidad Virtual, es momento de mirar atrás, hacer un repaso de todo lo aprendido y volcar mis reflexiones sobre el uso de esta tecnología en las aulas.
REFLEXIÓN SOBRE EL CURSO
Antes
de empezar debo decir que este ha sido el primer curso MOOC que he hecho.
Desconocía el formato y no sabía si aguantaría un curso online. Mi interés por
el tema bien valía el intento. Para empezar, recuperé este espacio como diario
de aprendizaje y espacio de reflexión.
Compartir estas reflexiones en las redes sociales, con compañeros que
están en la misma tesitura, ayuda a superar la sensación de asilamiento y a desarrollar
un sentimiento de comunidad siempre alentado por los coordinadores y
dinamizadores del curso. Agradezco desde este espacio todos los ánimos dados en
forma de "me gusta" y cometarios de aliento que he recibido tanto en
twitter como en el grupo de facebook.
El
curso ha cubierto plenamente e incluso ha superado mis expectativas iniciales.
Hasta
ahora mi experiencia con la Realidad Virtual era casi nula. La descubrí casi
por casualidad y pensando en que siempre son otros quienes crean
maravillas para que gente como yo, menos avezados en tecnologías punteras,
seamos meros consumidores. Quizás por esta razón, no acababa de encontrarle el
sentido de incorporar la VR a mis clases.
Sin
embargo, a partir del reto realizado con Tour Creator, descubrí un nuevo mundo
casi infinito de posibilidades. Obviamente no he tenido tiempo suficiente para
probar cada una de las aplicaciones mostradas en el curso. Estamos a final de
curso y este nunca ha sido un buen momento para andarse por las ramas pero este
verano ya tengo faena indagando y experimentando más con todo lo facilitado.
La VR nos ofrece la posibilidad de vivir experiencias inmersivas
sin la necesidad de viajar a lugares lejanos. Despertar la curiosidad de los
alumnos e implicarlos en los contenidos no sólo como consumidores, sino también
como prosumidores son los mayores valores de esta nueva tecnología.
¿QUÉ HE APRENDIDO?
De
manera sutil he ido adquiriendo los nuevos conocimientos que me han permitido
llevar a cabo cada uno de los retos planteados a lo largo del curso. Los retos
me han supuesto una constante búsqueda de información y utilización de nuevas
herramientas y recursos muy interesantes.
En
el RETO 1 realicé una infografía con Genial·ly sobre la VR, sus usos
en educación y recomendaciones de uso.
El RETO 2 consistió en crear unapropuesta didáctica para aplicarla en el aula. Elegí un cortometraje (vídeo
360º) sobre la vida de las mujeres en Níger que se puede visualizar tanto de
forma inmersiva como de forma semi-inmersiva.
El RETO 3 es el que hizo plantearme
la VR como algo más que como mera consumidora. Escogí fotografías 360º de diferentes
espacios de Stratfor-upon-Avon y realicé un tour virtual interactivo destacando
aquellos lugares relacionados con William Shakespeare. Me he quedado con ganas
de probar la aplicación Roundme que parece ofrecer más opciones que las que
ofrece Tour Creator.
En
el RETO 4 experimenté por primera vez con la creación de contenidos 3D
gracias a la herramienta CoSpaces. Sin muchas ideas creativas,
decidí recrear mi llegada al instituto. Este reto, sin embargo, me obligó a
buscar y descubrir cómo poder descargar imágenes 360º de Google maps para después
subirlas a CoSpaces.
REFLEXIÓN ÉTICA SOBRE LA VR
Creo que en este mundo en que la tecnología avanza a velocidades
desorbitadas, la VR no ha hecho más que empezar. Poco a poco está saliendo del
terreno del ocio y entretenimiento con los típicos videojuegos (en cuanto
vieron mi visor, mis hijas me dijeron "¿pero esto no es para ver
videojuegos?) y se está utilizando en otros ámbitos de nuestras vidas como entrenamientos
y formación a través de simuladores, diseño de modelos en arquitectura, turismo
y museografía. En la última feria del
Equipamiento Agrícola, Industrial y Comercial de Fraga se vieron visores VR en el sector inmobiliario. Nada como ver
(que no imaginar) cómo quedará tu casa una vez acabada.
Sin embargo, no todo son ventajas. La VR puede generar o
acrecentar la idea de escapismo, es decir, utilizar la realidad virtual (una
simulación computarizada de la realidad natural o imaginaria) para evadirse y
vivir en un mundo virtual, en lugar de tratar y lidiar con el mundo real. Por
muy atractiva que nos parezcan las experiencias de realidad virtual, nunca serán
como las experiencias reales vividas y compartidas con otros.
Es por todo esto que creo que nuestro
papel como docentes es, por un lado, mostrar e integrar las nuevas tecnologías
a nuestras clases pero siendo, por otro lado, conscientes y críticos con según
qué usos y según qué contenidos. Por el mero hecho de ser una realidad "virtual"
y por tanto, no REAL en el sentido estricto de la palabra, no quiere decir que
todo esté permitido. En este sentido me ha gustado una reseña de una obra de teatro de la dramaturga estadounidense Jennifer
Haley en la que se plantea la moral real en un mundo virtual. La obra de
teatro The Nether explora los usos oscuros de la RV y su repercusión social.
Preguntas molestas como: ¿puede la pedofilia practicarse "impunemente"
en un mundo virtual? Utilizando el adverbio "impunemente" no sólo me
refiero a que si el hecho no ha sucedido de verdad, éste no es punible, sino
que me formulo la pregunta: ¿se puede
salir éticamente impune de actos virtuales que fomentan comportamientos de este
tipo? ¿Es moralmente correcto utilizar la realidad virtual para traspasar la línea
de lo socialmente penalizado? Esta pregunta me recuerda los motivos que uno de
los adictos a la Realidad Virtual del corto Uncanny Valley da: "He tenido
problemas con la ley en el pasado. Siento que puedo expresar mi ira de una
manera que no es peligrosa, que puedo ser yo mismo, sin ir a la cárcel por ello"
(1´ 49).
Frente a esta posible confusión
entre mundo virtual y mundo real que la VR puede ocasionar en nuestros alumnos,
los profesores debamos quizás establecer un código ético para la utilización de
esta tecnología en las aulas.
Ética para el uso de VR en
las aulas:
- Limitar el tiempo de exposición a 15-20 minutos.
- Limitar la edad. No utilizar visores con menores de 12 años.
- Siempre supervisar las reacciones y respuestas a los estímulos de VR.
- Informar a los padres y obtener su permiso mediante el documento de consentimiento informado.
- Combinar el papel de consumidores con prosumidores (generadores de contenido).
- Fomentar el debate entre los alumnos y hacerles ver que las cuestiones éticas en el mundo virtual están unidas a la ética de nuestro mundo real.
Como persona que me encanta aprender, quiero pensar en todo lo positivo que nos ofrece YA la Realidad Virtual y no puedo más que desear que los contenidos generados con esta tecnología sigan aumentando. Yo, por mi parte, seguiré indagando y descubriendo aquellos que figuran en mi lista de deseos.
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