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19 June 2018

Reflexiones y conclusiones en torno al VRMooc

A tan sólo unos días del final del curso online sobre Realidad Virtual, es momento de mirar atrás, hacer un repaso de todo lo aprendido y volcar mis reflexiones sobre el uso de esta tecnología en las aulas.

REFLEXIÓN SOBRE EL CURSO

Antes de empezar debo decir que este ha sido el primer curso MOOC que he hecho. Desconocía el formato y no sabía si aguantaría un curso online. Mi interés por el tema bien valía el intento. Para empezar, recuperé este espacio como diario de aprendizaje y espacio de reflexión.  Compartir estas reflexiones en las redes sociales, con compañeros que están en la misma tesitura, ayuda a superar la sensación de asilamiento y a desarrollar un sentimiento de comunidad siempre alentado por los coordinadores y dinamizadores del curso. Agradezco desde este espacio todos los ánimos dados en forma de "me gusta" y cometarios de aliento que he recibido tanto en twitter como en el grupo de facebook.

El curso ha cubierto plenamente e incluso ha superado mis expectativas iniciales.

Hasta ahora mi experiencia con la Realidad Virtual era casi nula. La descubrí casi por casualidad y pensando en que siempre son otros quienes crean maravillas para que gente como yo, menos avezados en tecnologías punteras, seamos meros consumidores. Quizás por esta razón, no acababa de encontrarle el sentido de incorporar la VR a mis clases.
Sin embargo, a partir del reto realizado con Tour Creator, descubrí un nuevo mundo casi infinito de posibilidades. Obviamente no he tenido tiempo suficiente para probar cada una de las aplicaciones mostradas en el curso. Estamos a final de curso y este nunca ha sido un buen momento para andarse por las ramas pero este verano ya tengo faena indagando y experimentando más con todo lo facilitado.


La VR nos ofrece la posibilidad de vivir experiencias inmersivas sin la necesidad de viajar a lugares lejanos. Despertar la curiosidad de los alumnos e implicarlos en los contenidos no sólo como consumidores, sino también como prosumidores son los mayores valores de esta nueva tecnología.

¿QUÉ HE APRENDIDO?

De manera sutil he ido adquiriendo los nuevos conocimientos que me han permitido llevar a cabo cada uno de los retos planteados a lo largo del curso. Los retos me han supuesto una constante búsqueda de información y utilización de nuevas herramientas y recursos muy interesantes.

En el RETO 1 realicé una infografía con Genial·ly sobre la VR, sus usos en educación y recomendaciones de uso.

El RETO 2 consistió en crear unapropuesta didáctica para aplicarla en el aula. Elegí un cortometraje (vídeo 360º) sobre la vida de las mujeres en Níger que se puede visualizar tanto de forma inmersiva como de forma semi-inmersiva. 



El RETO 3 es el que hizo plantearme la VR como algo más que como mera consumidora. Escogí fotografías 360º de diferentes espacios de Stratfor-upon-Avon y realicé un tour virtual interactivo destacando aquellos lugares relacionados con William Shakespeare. Me he quedado con ganas de probar la aplicación Roundme que parece ofrecer más opciones que las que ofrece Tour Creator.

En el RETO 4 experimenté por primera vez con la creación de contenidos 3D gracias a la herramienta CoSpaces. Sin muchas ideas creativas, decidí recrear mi llegada al instituto. Este reto, sin embargo, me obligó a buscar y descubrir cómo poder descargar imágenes 360º de Google maps para después subirlas a CoSpaces.

REFLEXIÓN ÉTICA SOBRE LA VR

Creo que en este mundo en que la tecnología avanza a velocidades desorbitadas, la VR no ha hecho más que empezar. Poco a poco está saliendo del terreno del ocio y entretenimiento con los típicos videojuegos (en cuanto vieron mi visor, mis hijas me dijeron "¿pero esto no es para ver videojuegos?) y se está utilizando en otros ámbitos de nuestras vidas como entrenamientos y formación a través de simuladores, diseño de modelos en arquitectura, turismo y museografía. En la última feria del Equipamiento Agrícola, Industrial y Comercial de Fraga se vieron visores VR en el sector inmobiliario. Nada como ver (que no imaginar) cómo quedará tu casa una vez acabada.
Sin embargo, no todo son ventajas. La VR puede generar o acrecentar la idea de escapismo, es decir, utilizar la realidad virtual (una simulación computarizada de la realidad natural o imaginaria) para evadirse y vivir en un mundo virtual, en lugar de tratar y lidiar con el mundo real. Por muy atractiva que nos parezcan las experiencias de realidad virtual, nunca serán como las experiencias reales vividas y compartidas con otros.

Es por todo esto que creo que nuestro papel como docentes es, por un lado, mostrar e integrar las nuevas tecnologías a nuestras clases pero siendo, por otro lado, conscientes y críticos con según qué usos y según qué contenidos. Por el mero hecho de ser una realidad "virtual" y por tanto, no REAL en el sentido estricto de la palabra, no quiere decir que todo esté permitido. En este sentido me ha gustado una reseña de una obra de teatro de la dramaturga estadounidense Jennifer Haley en la que se plantea la moral real en un mundo virtual. La obra de teatro The Nether explora los usos oscuros de la RV y su repercusión social. Preguntas molestas como: ¿puede la pedofilia practicarse "impunemente" en un mundo virtual? Utilizando el adverbio "impunemente" no sólo me refiero a que si el hecho no ha sucedido de verdad, éste no es punible, sino que  me formulo la pregunta: ¿se puede salir éticamente impune de actos virtuales que fomentan comportamientos de este tipo? ¿Es moralmente correcto utilizar la realidad virtual para traspasar la línea de lo socialmente penalizado? Esta pregunta me recuerda los motivos que uno de los adictos a la Realidad Virtual del corto Uncanny Valley da: "He tenido problemas con la ley en el pasado. Siento que puedo expresar mi ira de una manera que no es peligrosa, que puedo ser yo mismo, sin ir a la cárcel por ello" (1´ 49). 

Frente a esta posible confusión entre mundo virtual y mundo real que la VR puede ocasionar en nuestros alumnos, los profesores debamos quizás establecer un código ético para la utilización de esta tecnología en las aulas.

Ética para el uso de VR en las aulas:
  •  Realizar una buena curación de contenidos. Éstos deben profundizar en los aprendizajes.Evitar la violencia.
  • Limitar el tiempo de exposición a 15-20 minutos.
  • Limitar la edad. No utilizar visores con menores de 12 años.
  • Siempre supervisar las reacciones y respuestas a los estímulos de VR.
  • Informar a los padres y obtener su permiso mediante el documento de consentimiento informado.
  • Combinar el papel de consumidores con prosumidores (generadores de contenido).
  • Fomentar el debate entre los alumnos y hacerles ver que las cuestiones éticas en el mundo virtual están unidas a la ética de nuestro mundo real.
Como persona que me encanta aprender, quiero pensar en todo lo positivo que nos ofrece YA la Realidad Virtual y no puedo más que desear que los contenidos generados con esta tecnología sigan aumentando. Yo, por mi parte, seguiré indagando y descubriendo aquellos que figuran en mi lista de deseos.

¡Seguimos!
¡Nos vemos en la red!

18 June 2018

Documento de consentimiento informado para el uso de VR

Cualquier actividad nueva que se desee introducir en las escuelas e institutos, teniendo a menores de edad a cargo, requerirá la redacción de un documento de consentimiento informado por parte de la dirección del centro. Este tipo de documento garantiza que, en este caso, el responsable legal del menor exprese voluntariamente su intención de dejar participar a éste en la actividad propuesta después de haber comprendido la información que se le ha facilitado. Normalmente la información suele especificar los objetivos de dicha actividad así como los beneficios y molestias (posibles riesgos) que ésta puede conllevar. 

El documento lo encontraréis redactado en catalán porque el instituto en el que trabajo está en Cataluña. Espero que pueda servir de modelo para quienes quieran iniciarse en la introducción de la Realidad Virtual en centros catalanes.



14 June 2018

Mis ideas de recursos VR para el aula

Ya en la recta final de este MOOC, nos invitan a que imaginemos recursos o apps de VR que pudieran resultar atractivos en educación.

Como enamorada de la literatura inglesa y aspectos culturales que tengan que ver con los países en los que se habla inglés, me parecería muy interesante poder adentrarnos en los mundos literarios creados por los grandes autores de habla inglesa. Al igual que se hizo con la app Cervantes VR, estaría bien disponer de apps de características similares sobre autores y/o personajes literarios; recreaciones y ambientaciones relacionadas con obras cumbre de la literatura anglosajona, norteamericana, etc.

Como gran aficionada al cine, llevo años utilizando las adaptaciones cinematográficas de las obras de Jane Austen, Charlotte Brontë, Charles Dickens, William Shakespeare, Thomas Hardy, etc. La versión original, subtitulada en inglés, es para mí la mejor opción para usar en el aula. Sin embargo, interactuar con los personajes, ser un protagonista más dentro de una obra literaria sería espectacular.

Indagando por la red, he descubierto un proyecto creado y producido por Javier Molina que consiste en una obra de teatro en vivo que permite tener una experiencia íntima con Hamlet. Estaría bien poder acceder al contenido de este proyecto.

En relación a los temas culturales relacionados con los países de habla inglesa, actualmente son muchos los libros que los incluyen (más allá de los típicos de Halloween, Saint Valentine´s Day, etc). Sin ir más lejos, y sin apenas saber nada sobre RV, el curso pasado descubrí un vídeo en formato 360º en el que se mostraba la muralla que Adriano mandó construir en el norte de Gran Bretaña y este curso, hablando del festival Fringe en Edinburgo encontré otro vídeo de iguales características que nos permitió pasear a mi y a mis alumnos por la Royal Mile de la capital escocesa. 

Otras aplicaciones que me encantaría utilizar serían aquellas que permitieran recrear obras pictóricas en 3D y en las que se pudiera interactuar con los personajes pintados. Entrar en el cuadro de Las Meninas y poder ser un personaje más de la escena y poder "jugar" con ellos (cuando digo jugar, en mi caso sería hablar con ellos, entrevistarlos, etc a modo de juego). Algo parecido a ESTO pero en inglés.

13 June 2018

Creación de contenidos CGI para Realidad Virtual

En este nuevo reto, nos convertimos en creadores de contenidos de VR. Desconocía esta herramienta pero una vez utilizada, y sobre todo en la parte de programación de los elementos que se van añadiendo, es muy parecida al código utilizado por Scratch y por  App inventor. Así que quienes ya hayan programado con estas dos herramientas, esta parte de hacer interactuar a los personajes les resultará más fácil.

CoSpaces es una plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos tridimensionales.
La pena es que la versión libre no permite crear más de dos espacios.

En lugar de optar por elegir los escenarios o ambientes que el programa ofrece, he preferido utilizar imágenes reales de streetview y así ambientar mi llegada al instituto de Flix (donde imparto clases y al que llegué hace ahora 3 cursos). Para ello primero he tenido que averiguar como poder descargar las imágenes en 360º que encontramos en google maps para así poderlas subir a CoSpaces.

Me ha ayudado el vídeo que encontrareis a continuación.



Este me ha llevado a descargar el software Street View Download 360 para windows. Una vez instalado el software en tu ordenador, debes visitar iStreetview, y localizar la zona que te interesa.



Busca la ID del panorama. Esta dirección es la que se copia en el software y ya lo tenemos en nuestra carpeta de descargas.



He diseñado dos escenas (ya no disponía de imágenes del interior del instituto). En la segunda es donde los personajes interactuan hablando y moviéndose al ritmo marcado por el código de programación. He añadido música de fondo, que he tenido que subir dos veces porque cada escena tiene asociada su propia música.

Este es el resultado sencillo aunque puedo decir que he aprendido mucho en el proceso de hacerla. He descubierto cómo descargar imágenes 360º y he incorporado otra herramienta más a mi mochila digital. Un recurso que seguro me va a dar mucho juego en mis clases en un futuro no muy lejano.

Aquí os dejo la recreación de mi llegada al Instituto de Flix.


¡Seguimos!

10 June 2018

Ruta inmersiva interactiva: Stratford-upon-Avon. Discover Shakespeare´s town.

Stratford-upon-Avon es el pueblo en el que nació y murió el autor más conocido que ha dado la literatura inglesa. Imagino que no hay ningún centro escolar de secundaria en el que no se "invite" a leer a los alumnos alguna de las obras del famoso dramaturgo (versión abreviada y adaptada, of course!).


En nuestro centro los alumnos de 2º de ESO leen la tragedia de Hamlet en la versión adaptada que ofrece Vicens Vives. Este curso, como animación a la lectura, los alumnos realizaron un escape room sobre el argumento de la obra con el objetivo de acercar el autor, los personajes y la época a los alumnos. Podéis acceder y echar un vistazo a la experiencia en Escape the Castle. En el diseño del escape room utilicé imágenes reales del interior y exterior del castillo de Kronborg.


Esta ruta inmersiva interactiva nos vendrá muy bien para viajar virtualmente al pueblo que vio nacer y morir a nuestro autor y cerrar con este viaje una experiencia literaria que empezaba con nuestro viaje al pueblo danés de Helsingør.

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA:
  • URL del recurso utilizado: https://poly.google.com/view/6JzRHQZvvXZ
  • Breve descripción / tipo de experiencia: Visita inmersiva virtual a Stratford-upon-Avon.
  • Formato y plataforma: Tour virtual de 8 escenas creado con Tour Creator a partir de fotos 360º de Google Maps.
  • Recursos: PC de sobremesa, dispositivos móviles o visores VR
  • Materia: Inglés Lengua extranjera (2º ESO)
  • Duración de la actividad: 1 sesión (60 minutos) 
  • Objetivos: 1. Comprender textos escritos, de forma global y atendiendo a los detalles, con cierto nivel de autonomía, valorando con sentido crítico su uso como fuente de información y/o disfrute. 2. Desarrollar la autonomía necesaria para abordar el aprendizaje de la lengua extranjera tanto dentro como fuera del aula, incluyendo recursos y fuentes de información TIC. 3. Apreciar la lengua extranjera como instrumento de acceso a la información, al conocimiento y a la cultura. 4.  Expresarse por escrito y producir textos sencillos formales e informales, con cierto grado de corrección y una adecuada organización del discurso, teniendo en cuenta el propósito comunicativo.
  • Actividades: Antes de visionado: Oralmente el profesor preguntará a los alumnos dónde nació William Shakespeare. A partir de la respuesta los alumnos deberán decir en que parte de Inglaterra piensan ellos que está. En caso de no saberlo, deberán buscarlo en Google maps. A través de unas preguntas orales, los alumnos deberán expresar cómo imaginan la ciudad (tipo de edificios, paisaje, etc). Los alumnos pueden especular y anticipar qué creen ellos que se puede ver en Stratford-upon-Avon relacionado con la vida del autor. Durante el visionado: los alumnos deberán ir observando y leyendo aquella información contenida en cada una de las escenas. Esta actividad vendría a ser como el típico "Reading" que hacemos en el aula pero de manera interactiva. Después del visionado: 1. Los alumnos responden a un test en formato google forms (preguntas de comprensión lectora). 2. Debate sobre qué les ha parecido la ciudad, si era así como la imaginaban, qué les ha sorprendido, qué les ha gustado más. Los alumnos pueden comparar Stratford-upon-Avon con su propia ciudad. 3. Finalmente, los alumnos escriben una carta/mail en la que detallan su visita a la ciudad (qué han visto/visitado, qué actividades han hecho, etc).
  • Herramientas de evaluación: Se evaluará a los alumnos teniendo en cuenta su nivel de participación en el debate anterior al visionado y en el debate posterior (expresión oral). El formulario google forms ( configurado a modo de test con puntos) nos dará una nota (comprensión escrita) y una rúbrica nos servirá para evaluar la carta/mail (expresión escrita)

RECURSO:



ELABORACIÓN DEL RECURSO:

Esta ha sido una actividad realizada individualmente. Para la elaboración del recurso he utilizado Tour Creator de Google. Desde el mismo creador puedes ir buscando las imágenes de las escenas que conformarán tu tour. Después de un primer borrador, observé que debía poner título a los puntos de interés que iba añadiendo. Después de varias mejoras, el resultado es el que veis. 

Este módulo 3 del curso me ha parecido muy interesante porque las herramientas presentadas nos abren infinidad de posibilidades dependiendo del grado de creatividad que cada uno sepa echarle. Las herramientas presentadas no sólo son interesantes para que los profesores podamos generar material didáctico que de buen seguro los alumnos van a encontrar más atractivo, sino que, por su sencillez, sean los alumnos quienes generen productos finales con ellas. 

La posibilidad de compartir propuestas resulta excelente para inspirarte en ideas que otros profesores han tenido. Esta transferencia de conocimiento es la que nos enriquece a todos aún más.

Seguimos aprendiendo!

08 June 2018

Recurso Educativo en Realidad Virtual

Arrancamos una nueva semana de retos ya entrando en materia. Después de andar revisando y barajando posibilidades, os dejo mi propuesta de recurso educativo en Realidad Virtual. Se trata de un cortometraje filmado en Níger dirigido por Shannon Carrol para Care International.

FICHA DEL RECURSO:

Nombre del Recurso: Women on the move
Breve Descripción: Fatchima le habla a su nieta Nana de la suerte que tiene de poder recibir educación y de cómo uniéndose a otras mujeres se puede cambiar el futuro y el destino de todas ellas.
Tipo de Experiencia: Inmersiva (descargándose la app Jaunt VR (https://www.jauntvr.com/apps/) y no inmersiva (desde la pantalla del PC)
Formato: Vídeo en 360º
Plataforma: Navegador web, Android, iOS, Windows Phone, Oculus
Propuesta Didáctica:

  • Area Curricular: Lengua Extranjera (Inglés)
  • Nivel Educativo: 1º Bachillerato
  • Público Objetivo: alumnos con un nivel B1 de inglés
  • Duración: 6:25
  • Objetivos: Reflexionar sobre la importancia de la educación, expresar opinión, hacer sugerencias.
  • Actividades: Antes del visionado: presentar palabras de vocabulario que aparecen en el vídeo y que son clave para la comprensión del mismo. Los alumnos expresan sus ideas sobre el papel de la educación en nuestra sociedad a partir de preguntas hechas por el profesor. Después del visionado: los alumnos hacen una lista de los problemas a los que Fatchima se ha enfrentado. 
  • Otros posibles recursos o acciones complementarias: Posteriormente los alumnos pueden hacer propuestas de cómo dar solución a problemas en países del tercer mundo. Los alumnos pueden escribir una carta respondiendo a la pregunta que Fatchima formula: When you close your eyes and imagine your future, what can you see?
Capturas






21 May 2018

¿Qué es la Realidad Virtual?

Para presentar los conceptos aprendidos en esta primera unidad del curso de Realidad Virtual, he utilizado una imagen que me ha parecido muy representativa de las posibilidades que nos ofrece esta tecnología y la he convertido en interactiva mediante la aplicación genially

En el lienzo de la imagen y en sentido de las agujas del reloj, he dispuesto la información que da respuesta a los tres bloques que pedía la tarea:

  • ¿Qué es la Realidad Virtual?
  • Usos de la Realidad Virtual en educación
  • Consejos de seguridad y salud que debemos tener en cuenta antes y durante la experiencia de Realidad Virtual.
En un último bloque he dejado constancia de las fuentes de dónde he tomado la información y la imagen.


Como probablemente ya os habréis dado cuenta, en este espacio conviven por igual el castellano y el inglés. Dado que puede que en un futuro no muy lejano pueda introducir esta tecnología en clase con mis alumnos, algunos (si no todos) de los retos estarán realizados en inglés. Estas presentaciones me vendrán muy bien como material didáctico claro y sencillo para ofrecer a los alumnos.